Kerbal Space Program: oynanışı ve oyundaki gerçek roket bilimi
Kerbal Space Program, küçük yeşil Kerbal'lar için roket kurduğunuz bir uzay simülasyonu. Oyun, roket denklemini, yörünge mekaniğini ve NASA'nın asteroit görevini oynayarak öğretiyor.
- Tür
- Simülasyon
- Çıkış yılı
- 2011
- Geliştirici
- Squad
- Yayıncı
- Squad, Private Division
- Platformlar
- PC (Windows, macOS, Linux), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
- Türkçe dil desteği
- Türkçe yok
Kerbal Space Program (KSP), oyuncuyu "Kerbal" denen küçük, yeşil ve fazlasıyla cesur bir türün uzay programının başına geçiren bir simülasyon oyunudur. Kerbal'lar kendi gezegenleri Kerbin'de yaşar; sizin işiniz onlara roket yapmak, onları yörüngeye çıkarmak, komşu gök cisimlerine indirmek ve mümkünse eve sağ salim getirmektir. Oyun, ciddi bir fizik motorunu şakacı bir üslupla birleştirir: Kerbal'ların ifadeleri komiktir, patlayan roketler ise gerçekten sizin hatanızdır.
Oyunun asıl çekiciliği, uzay uçuşunun mantığını anlatmak yerine yaşatmasıdır. Kimse size yörünge kavramını ders gibi öğretmez; bir roketi dümdüz yukarı yolladığınızda geri düştüğünü, yana doğru yeterince hızlandığınızda ise düşmeye devam edip yine de yere inmediğinizi kendiniz görürsünüz. Bu yüzden KSP, hem eğlence hem de yörünge mekaniğine giriş olarak anılır.
Nasıl oynanır?
Oyun, bir uzay merkezinde geçer. Roketleri Araç Montaj Binası'nda (VAB), uçak biçimli araçları ise Uzay Uçağı Hangarı'nda (SPH) parça parça kurarsınız: kapsül, yakıt tankı, motor, kanat, destek ayağı, güneş paneli. Parçaları birleştirmek kadar hangi sırayla ateşleneceğini ayarlamak da önemlidir; buna "kademelendirme" denir ve yakıtı biten kademeyi atıp hafiflemek temel stratejidir.
Fırlatma pistinden sonra iş kontrol sizdedir. Roketi dikey kaldırır, eğimi kendiniz verir ve yörüngeye girene kadar motorları yönetirsiniz. Haritada geleceğe bakan yörünge çizgileri ve "manevra düğümü" denen planlama aracı vardır: hangi noktada, hangi yöne, ne kadar süre itki vereceğinizi önceden çizer, sonra uçuşta uygularsınız. Bir yörüngeden öbürüne geçmek, başka bir araçla buluşup kenetlenmek (kenetlenme), bir uyduyu doğru yörüngeye bırakmak ya da bir gezegene iniş yapmak oyunun temel görevleridir.
Üç oyun modu vardır. Serbest modda tüm parçalar açıktır ve kısıtsız deneme yapabilirsiniz. Bilim modunda deney yaparak puan toplar, bu puanlarla yeni parçaların kilidini açarsınız. Kariyer modunda ise para, itibar ve sözleşmeler devreye girer; zamanında teslim edemediğiniz ya da astronot kaybettiğiniz görevler bütçenize ve itibarınıza zarar verir. Oyunun iki genişleme paketi de vardır: Making History (2018) Uzay Yarışı dönemine ait parçalar ve görev kurma aracı getirir, Breaking Ground (2019) ise robotik parçalar ve yüzeye yerleştirilen bilim deneyleri ekler.
Zorluk eğrisi bilinen bir özelliktir: ilk roketler çoğu zaman rampadan kalkmaz ya da yanlış yöne gider. Oyun bu başarısızlığı cezalandırıcı değil, öğretici bir tekrar olarak kurgular. Çevrimiçi topluluk da öğreticiler ve modlarla bu süreci destekler; oyunun modlama geleneği o kadar güçlüdür ki bazı popüler modlar sonradan Squad tarafından oyuna eklenmiştir.
Oyundaki bilim
KSP'nin değeri, uzay uçuşunun gerçek mantığını eğlenceli bir biçimde saklamadan göstermesidir. Neyin doğru, neyin bilerek basitleştirilmiş olduğunu parça parça ele alalım.
Roket denklemi: "yakıt için yakıt"
Oyunda roketin neden o kadar büyük olması gerektiğini sorarsanız yanıt roket denklemidir. Denklemi Konstantin Tsiolkovsky 1903'te yayımladı; daha önce William Moore'un 1810'da benzer bir sonuca ulaştığı, Robert Goddard'ın (1912) ve Hermann Oberth'in (1920) de aynı sonucu bağımsız biçimde türettiği bilinir. Denklem şunu söyler: bir roketin kazanabileceği hız değişimi, egzoz hızı ile kütlenin başlangıç/bitiş oranının logaritmasıyla orantılıdır. Yani daha fazla hız için gereken yakıt miktarı doğrusal değil, üstel artar; yakıtı taşımak için de yakıt gerekir. Gerçek dünyada alçak Dünya yörüngesine çıkmak yaklaşık 9,7 km/s'lik bir hız değişimi ister ve tek kademeli bir roketin kütlesinin kabaca yüzde 88'i yakıt olmak zorundadır. İşte oyundaki kademelendirme alışkanlığı bu yüzden gerçektir: boş tankı atıp hafifleyen roket, aynı yakıtla daha fazla hız kazanır. Oyunun bu hız değişimi bütçesine verdiği ad, gerçek mühendislerin de kullandığı delta-v'dir. Özgül itki ise motorun yakıtı ne kadar verimli kullandığını anlatır.
Basitleştirme: Kerbin'in yarıçapı 600 km'dir, yani Dünya'nın yaklaşık onda biri. Gezegen küçük olduğu için yörüngeye çıkmak için gereken hız da çok daha düşüktür; oyun bu sayede oyuncuyu aylarca süren fırlatma serileri yerine birkaç dakikalık denemelere çıkarır. Gerçek görevlerin gerektirdiği hız değişimleri bu yüzden oyundakinden çok daha büyüktür.
Aktarma yörüngeleri ve fırlatma pencereleri
Başka bir gezegene gitmek için oyunda yaptığınız manevra, gerçek görevlerde de kullanılan Hohmann transferidir. Walter Hohmann bu iki yakmalı yöntemi 1925'te yayımladı: ilk yakma sizi hedef yörüngeye teğet bir elipse sokar, ikinci yakma hedef yörüngede dengelemeyi sağlar. Dünya-Mars hattında gezegenler uygun konumda olmak zorundadır; bu yüzden fırlatma pencereleri yaklaşık 26 ayda bir açılır ve yolculuk yaklaşık dokuz ay sürer. Oyunda da aynı mantık işler: Duna'ya (Mars'a benzeyen kırmızı gezegen) gitmek isterseniz doğru zamanı beklemeniz gerekir. Burada oyun doğrudan gerçeğe yakındır; fark, mesafelerin ve sürelerin ölçeğidir.
Bir başka ince nokta Oberth etkisidir. Hermann Oberth'in 1927'de tarif ettiği bu etki, bir araç bir gök cisminin kütleçekim kuyusunda en alçak noktadan (periapsis) geçerken motoru ateşlediğinde aynı yakıtın çok daha büyük bir enerji kazancı sağlayabileceğini söyler. Oyunda manevra düğümlerini yörüngenin en alçak noktasında kurmanın daha verimli olması bu yüzdendir. Kütleçekimi yakıt gibi kullanma fikrinin başka bir yüzü olan kütleçekimsel sapan, oyunda gezegen ve uydu geçişleriyle kendiliğinden kullanılır; gerçek örneklerini Voyager sondalarının yolculuklarında görürsünüz.
Yamalı konik yaklaşımı ve neyin eksik kaldığı
Oyunun en önemli bilimsel basitleştirmesi, yörüngeleri "yamalı konik yaklaşım" ile hesaplamasıdır. Aracınız her an yalnızca tek bir gök cisminin kütleçekimine tabidir; Kerbin'den çıkıp Mun'un (Kerbin'in Ay'a benzeyen uydusu) etki alanına girdiğinizde hesap bir "yama"dan diğerine geçer. Bu, Kepler yasalarına uyan temiz elipsler verir ve yörüngeleri önceden çizmeyi mümkün kılar. Ama gerçek evrende çok cisimli etkileşimler vardır: Lagrange noktaları, yörünge sapmaları ve gelgit kuvvetleri bu modelde yer almaz. Gerçek görev tasarımcıları bu ayrıntıları hesaba katmak zorundadır; oyun ise okunabilir olmayı seçer.
Atmosfere giriş, ısı ve Ay'a iniş yöntemi
Sürüm 1.0, atmosfere girişte şok ısınmasını ve ısı kalkanlarını getirerek yeniden girişi çok daha tehlikeli hale getirdi. Bu da gerçek uzay uçuşuna uygundur: atmosfere giriş sırasında araç yüksek hızını havaya sürterek kaybeder ve ısı kalkanı yoksa yanıp biter. Ay'a gitme biçimi de gerçekle akrabadır. Ay yörüngesinde buluşma fikrini 1919'da Yuri Kondratyuk önermişti; Langley Araştırma Merkezi'nden John Houbolt'un kasım 1961'de bir mektupla savunduğu bu yöntem, NASA tarafından 11 Temmuz 1962'de Apollo için seçildi. Ana araç yörüngede kalır, küçük iniş aracı yüzeye iner ve geri dönerek ana araca bağlanır; böylece dönüş yakıtını Ay'ın kütleçekiminden yukarı taşımaya gerek kalmaz. Making History genişlemesinde Apollo tarzı iniş aracı parçalarının bulunması da bu yöntemi oyuna taşır. Ay'a yapılan yolculukların tarihi sitemizde ayrıca anlatılıyor.
İyon motorları ve Dawn örneği
Oyunda hafif ama zayıf itkili bir "iyon motoru" bulunur; gerçek de buna benzer. İyon motorları çok az itki verir ama yakıtı çok verimli kullanır. NASA'nın Dawn aracı bunun örneğidir: 27 Eylül 2007'de fırlatılan araç, her biri 90 milinewton itki üreten ve 3.100 saniyelik özgül itkiye sahip üç ksenon iyon iticiyle yaklaşık 11 km/s'lik toplam hız değişimi sağlayabildi. Dawn, 16 Temmuz 2011'de Vesta'nın, 6 Mart 2015'te Ceres'in yörüngesine girdi; ikisi de ilk kez bir uzay aracının bir asteroit kuşağı cismini ve bir cüce gezegeni yörüngeden incelemesiydi. Aynı hız değişimini aynı yakıt kütlesiyle kimyasal bir motordan almak çok daha zor olurdu. Kısa süreli güçlü itki ile uzun süreli zayıf itki arasındaki tercih, oyunda da gerçekte de aynı mühendislik takasıdır.
NASA ile oynanan asteroit görevi
KSP'nin gerçek bilimle bağı en somut biçimde Asteroid Redirect Mission paketiyle görüldü. NASA'nın bu görev kavramı 2013'te duyurulmuştu: bir yakın Dünya asteroidine robotik bir araç gidecek ve onu ya da bir parçasını Ay yörüngesine getirecek, böylece ilerideki insanlı görevler onu ziyaret edebilecekti. NASA iki yöntemi karşılaştırdı: küçük bir asteroidi bütünüyle büyük bir torbayla yakalamak ya da daha büyük bir asteroitten yaklaşık 20 ton ağırlığındaki, 4 metreye varan bir kayayı robot kollarla koparmak. Mart 2015'te ikinci yöntem seçildi. Referans hedef olarak (341843) 2008 EV5 ele alındı. Araç, Hall tipi iyon itkisi kullanacak ve yaklaşık 13 ton ksenon taşıyabilecekti. Görev 13 Haziran 2017'de kapatıldı; ilgili güneş-elektrik itki teknolojisinin geliştirilmesi ise sürdü.
Squad, NASA'nın desteğiyle bu görevden esinlenen bir paketi 1 Nisan 2014'te oyuna ekledi; oyuncular asteroitleri izleyip yakalayabiliyor ve yörüngelerini değiştirebiliyordu. Squad, NASA'nın paketi hem tanıtım hem de eğitim aracı olarak kullanmasını bekliyordu. Haziran 2016'da NASA'nın OSIRIS-REx proje bilimcisi Jason Dworkin, oyunculara bu aracın bir kopyasını kurup bir asteroitten örnek toplamayı ve Kerbin'e geri getirmeyi önerdi; gerçek araç Bennu'ya gidecekti. Gerçek görevin hikâyesi için asteroitten örnek getiren görevler sayfasına, gezegen savunması tarafı için Dünya'ya yakın asteroitler ve DART sayfasına bakabilirsiniz. ESA ile de benzer bir bağ kuruldu: 1.10 sürümünde BepiColombo ve Rosetta araçlarının parçaları ve ESA temalı dokular oyuna eklendi.
Geliştirme hikâyesi
KSP'yi Meksika merkezli Squad stüdyosu geliştirdi. Felipe Falanghe, Nisan 2010'da stüdyoya yönetici olarak katıldı; kendi anlatımına göre "Kerbal" adı, gençken havai fişeklere yerleştirdiği küçük kalay figürlere verdiği isimlerden geliyor. Oyunun ilk derlemesi 17 Ocak 2011'de yapıldı ve ilk herkese açık sürüm (0.7.3) 24 Haziran 2011'de çıktı. Oyun 20 Mart 2013'te Steam'in erken erişim programına girdi ve kısa sürede platformun en çok satanları arasına yükseldi, özellikle Linux'taki en çok satan oyun oldu. Tam sürüm olan 1.0 ise 27 Nisan 2015'te yayımlandı.
Mayıs 2017'de Squad'ın Take-Two Interactive tarafından satın alındığı açıklandı; yayıncılığı bu şirketin yan kuruluşu Private Division üstlendi. Ocak 2018'de PlayStation 4 ve Xbox One için Geliştirilmiş Sürüm çıktı, Eylül 2021'de de PlayStation 5 ve Xbox Series X|S sürümleri geldi. Oyunun son büyük güncellemesi, 24 Haziran 2021'de çıkan 1.12 oldu. Devam oyunu Kerbal Space Program 2 ise 24 Şubat 2023'te erken erişime açıldı; geliştirici Intercept Games Haziran 2024'te kapatıldı ve oyun o tarihten beri güncellenmedi.
Etkisi ve ödülleri
PC Gamer, 1.0 sürümüne 100 üzerinden 96 vererek 2015'in en yüksek puanını verdi; IGN ve GameSpot 10 üzerinden 9, Edge de 10 üzerinden 9 verdi. Metacritic ortalaması 88'dir. Oyun, Game Developers Choice Awards'ta Seyirci Ödülü'nü, Golden Joystick Ödülleri'nde En İyi Bağımsız Oyun'u, Edge'den ise 2015'in PC Oyunu seçilmeyi kazandı.
Oyunun etkisi bu ödüllerle sınırlı kalmadı. Squad, Ocak 2014'te TeacherGaming ile birlikte okullar için KerbalEdu sürümünü çıkardı; ders planları ve metrik sistem seçenekleri içeriyordu. Mayıs 2022'de Boeing'in Starliner test uçuşunda sıfır yerçekimi göstergesi olarak bir Kerbal peluşu kullanıldı; ekip bunu, oyunun fen, teknoloji, mühendislik ve matematik öğrenimine katkısına bir selam olarak açıkladı. Bu tür örnekler, KSP'nin uzay mühendisliğini sevdirmede nasıl bir rol oynadığını gösterir.
Hangi platformlarda var, Türkçe mi?
KSP, bilgisayarda Windows, macOS ve Linux için çıkmıştır; Steam, GOG ve Epic Games Store'da bulunur. Konsollarda PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One ve Xbox Series X|S sürümleri vardır. Oyun ücretlidir; Steam'de ücretsiz bir oyun olarak listelenmez.
Türkçe desteği yoktur. Steam sayfasında oyunun desteklediği diller İngilizce, İspanyolca (Kastilya), Basitleştirilmiş Çince, Japonca, Rusça, Fransızca, İtalyanca, Almanca ve Brezilya Portekizcesi olarak listelenir; Türkçe bu listede yer almaz. Oyun yoğun teknik terim kullandığı için İngilizce bilmek ya da çevrimiçi öğreticilerden yararlanmak işi kolaylaştırır. Roket ve yörünge kavramlarını sitedeki sözlük sayfalarından öğrenmek de iyi bir başlangıçtır.
Kimlere uygun, benzer oyunlar
KSP, bilimle oynamayı seven, deneme-yanılmadan keyif alan ve ilk denemede başaramamayı dert etmeyen oyunculara uygundur. Hızlı aksiyon ya da hazır bir hikâye arayanlar için pek uygun değildir; oyunun hikâyesini siz yazarsınız. Gerçekçiliğin bir adım daha ötesini isteyenler için modlar var, ama bunlar oyunun kendisi değil topluluk eseridir. Devam oyunu Kerbal Space Program 2, yukarıda anlatıldığı gibi artık güncellenmiyor. Bilimle buluşan diğer oyunların seçkisini en iyi uzay oyunları yazımızda bulabilirsiniz.
Fragman
Oyunun resmî kanalındaki 1.0 sürümü videosu:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=7kTbo1wmN-w
Benzer oyunlarTümü →
Star Citizen: oynanışı, geliştirme hikâyesi ve oyundaki gerçek fizik bilimiCloud Imperium Games2017 · PC (Windows)
X3: Reunion: oynanışı ve oyundaki gerçek solucan deliği, asteroit, ekonomi bilimiEgosoft2005 · PC (Windows, macOS, Linux)
X4: Foundations: oynanışı ve oyundaki gerçek solucan deliği, istasyon, ekonomi bilimiEgosoft2018 · PC (Windows, Linux)
Frontier: Elite II (1993): oynanışı ve oyundaki gerçek Newton fiziğiDavid Braben1993 · Amiga, Atari ST, MS-DOS
Elite (1984): oynanışı ve oyunun arkasındaki evren üretimi bilimiDavid Braben, Ian Bell1984 · BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, MSX, MS-DOS, Amiga, Atari ST, NES (PAL)
Elite Dangerous: oynanışı ve oyundaki gerçek Samanyolu bilimiFrontier Developments2014 · PC (Windows), Xbox One, PlayStation 4



















