FreeSpace 2: oynanışı ve oyundaki gerçek bulutsu, süpernova bilimi
FreeSpace 2, dev savaş gemilerinin arasında geçen muharebeleriyle tanınan 1999 yapımı bir uzay savaş oyunu. Uçuş modelini, bulutsuları ve yıldız patlamasını gerçek bilimle karşılaştırıyoruz.
- Tür
- Aksiyon / macera
- Çıkış yılı
- 1999
- Geliştirici
- Volition
- Yayıncı
- Interplay
- Platformlar
- PC (Windows; Steam ve GOG)
- Türkçe dil desteği
- Türkçe yok
FreeSpace 2, Volition'ın geliştirdiği ve Interplay'in yayımladığı bir uzay savaş uçağı simülasyonudur. Oyun 1999'da çıktı ve Descent: FreeSpace – The Great War oyununun devamıdır. Küçük avcı uçaklarının dev savaş gemilerinin arasında uçtuğu muharebeleri, uzay savaş oyunları arasında hâlâ en çok anılanlardan biridir. Çıktığı dönemde çok övüldü, ama ticari olarak beklentilerin altında kaldı; sonraki yıllarda ise kaynak kodunun açılmasıyla bir hayran topluluğunun elinde yaşamaya devam etti.
Bu sayfa oyunu spoilersız tanıtır, nasıl oynandığını anlatır ve oyunun gerçek bilimle örtüştüğü ve ayrıldığı yerlere bakar. Bilim bölümünün bir kısmı oyunun sonuna değindiği için orada ayrıca uyarı var.
Oyun ne anlatıyor?
Steam mağaza sayfasına göre hikâye 2367 yılında, "Büyük Savaş"tan otuz iki yıl sonra geçer. İnsanlar (Terranlar) ve Vasudan adlı yabancı bir tür, bir önceki oyunda ortak düşmana karşı birleşmiş, ardından Galaktik Terran-Vasudan İttifakı'nı (GTVA) kurmuştur. Siz bu ittifakın saflarında bir pilotsunuz. İttifak, hem içeriden gelen bir isyanla hem de gizemli ve amansız Shivan türünün dönüşüyle sınanır. Oyunun gerisini anlatmayacağım; görevlerin sürpriz yönlerini kaçırmanızı istemem.
Oyundaki pilotunuzun adı ve görünümü size bağlıdır, ama oyun boyunca diğer karakterlerle doğrudan konuşmazsınız; hikâye görev öncesi ve sonrası brifinglerle, ara sahnelerle ve görev içindeki telsiz konuşmalarıyla anlatılır. Seslendirme kadrosunda Oscar adayı Robert Loggia (komutanınız Amiral Petrarch) ve Ronny Cox (Amiral Bosch) gibi tanınmış oyuncular var; küçük rollerde Kurtwood Smith ve Stephen Baldwin de yer alıyor.
Nasıl oynanır?
FreeSpace 2'de kokpit içi birinci şahıs bakışla bir avcı uçağı uçurursunuz. Ekranda kişiselleştirilebilir bir gösterge paneli (HUD) hedef, silah ve gemi durumunu verir; bir füze size kilitlendiğinde panel, uyarıyla birlikte füzenin hangi yönden geldiğini de gösterir.
- Brifing ve hazırlık: Her görevden önce hedefleri ve arka planı öğrenir, gemiyi ve silahları seçersiniz. Kampanya ilerledikçe seçenekler artar; bazı görevlerde ise gemi ve silahlar önceden belirlenmiştir.
- Silahlar: Birincil ve ikincil olmak üzere iki silah sınıfı vardır. Düşmanı yok etmek için önce kalkanı, sonra gövdeyi vurmanız gerekir. Kalkan zamanla yenilenir, gövde hasarı ise geri alınamaz.
- Güç dağıtımı: Enerjiyi kalkanlar, motorlar ve silahlar arasında kaydırabilirsiniz; bir yerde fazla enerji, diğerinde eksik demektir. Bu özellikleri kullanmak zorunlu değildir.
- Anlatı yapısı: Kampanya doğrusaldır, dallanma yoktur; seçmeli bazı gizli görevler hikâyeyi zenginleştirir. Bir görevi art arda beş kez kaybederseniz atlama seçeneği sunulur.
- Çok oyunculu: Yerel ağ ya da internet üzerinden oynanabiliyordu; sıralama ve bölge savaşı için "SquadWar" adlı kalıcı bir mod vardı. Bu modu barındıran çevrim içi hizmet 2003'te kapandı.
Oyunun en çok övülen yanı, çok sayıda avcının dev savaş gemilerinin arasında uçtuğu büyük muharebelerdir; savaş yalnızca sizin önünüzde değil, çevrenizin her yanında olur. Oyunla birlikte gelen bedava görev düzenleyici FRED2, hayranların kendi görevlerini yazmasının yolunu açtı.
Oyundaki bilim
FreeSpace 2 gerçekçilikten çok sinematik bir uzay savaşı peşindedir. Yine de oyunun dört ayrı yönü gerçek bilimle karşılaştırılmaya değer.
Uçuş modeli: gemiler neden "ağırlıksız" ama durdurulabilir?
Oyunun uçuş modeli, gerçek Newton fiziği yerine uzay fiziğinin gevşek bir yorumuna dayanır. Gemiler ağırlıksızdır ve daha tepkili hissettirir, ama hareket için sürekli motor gücü gerekir. Sonuç, yerçekiminden etkilenmeyen bir "İkinci Dünya Savaşı uçak simülatörü" gibidir. NASA'nın Newton yasalarına dair anlatımına göre, hareket halindeki bir cisim, dengelenmemiş bir kuvvet etki etmedikçe sabit hızla ve düz bir çizgide gitmeyi sürdürür. Yani gerçek uzayda motoru kapattığınızda gemi durmaz; olduğu hızla kayar. Durmak ya da yön değiştirmek için ters yönde itici ateşlemeniz gerekir. Oyun bu noktada gerçekten bilerek ayrılır: motor gücü kesilince geminin hareketinin sönmesini bekleyen bir uçak sezgisi esas alınır ve oyuncu bir uçak gibi uçar. Oyundaki "hız eşleme" özelliği ise gerçek bir ihtiyaca benzer: bir uzay aracının başka bir araca yaklaşıp kenetlenebilmesi için ona göre hız ve konumu uyumlandırması gerekir. Uzay boşluğunun koşulları (vakum, sıcaklık, radyasyon, sessizlik) için Uzay boşluğu sayfasına bakın.
Bulutsular: gaz mı, sis mi?
Oyunun en ayırt edici yanlarından biri, bulutsuların etkileşimli bir ortam olmasıdır: içinde uçarken görüş bozulur ve uçuş elektroniği arada aksar. Oyunun gergin ve gizemli havası da buradan gelir. Gerçekte bulutsular, çoğunlukla Dünya'da üretilebilen herhangi bir vakumdan bile seyrek gaz bulutlarıdır. Dünya havasında santimetreküp başına yaklaşık 10¹⁹ molekül bulunur; ışıldayan bulutsuların (H II bölgelerinin) yoğunluğu ise santimetreküpte birkaç parçacıktan yaklaşık bir milyon parçacığa kadar değişir. Yani yoğun örneklerde bile hava, bulutsudan yaklaşık on trilyon kat yoğundur. Parlaklık da yaklaşınca artmaz: Dünya'dan görülebilen bir bulutsu, yakından bakıldığında daha büyük görünür ama daha parlak olmaz. Orion Bulutsusu bunun örneğidir; yaklaşık 1.267 ışık yılı uzaklıkta, 25 ışık yılı genişliğinde ve çıplak gözle görülebilen en parlak bulutsulardan biridir. Oyundaki görüş bozulması ve elektronik arıza bu nedenle gerçeğin yansıması değil, atmosfer yaratmak için seçilmiş bir kurgudur. Yine de gerçek bir etki vardır: soğuk toz bulutları, yani karanlık bulutsular arkalarındaki yıldızların ışığını gerçekten perdeler. Bkz. Bulutsu ve karanlık bulutsular.
Sistemler arası geçiş: alt uzay sıçrama düğümleri
Oyundaki yıldız sistemleri arası yolculuk, "alt uzay" üzerinden sıçrama düğümleriyle sağlanır; sistem içinde ise gemiler istedikleri yerde alt uzaya "atlayıp" çıkabilir. Bu, ışıktan hızlı yolculuğun kurgusal bir çözümüdür. Gerçek fizikte, bu tür yolculuk için en çok tartışılan öneri Miguel Alcubierre'in 1994'te önerdiği "warp" metriğidir; ama o da negatif enerji yoğunluğu yani egzotik madde gerektirir ve yapılabilir olup olmadığı bilinmez. Solucan delikleri ise Einstein denklemlerinin özel bir çözümüne dayanan, varlığı kanıtlanmamış varsayımsal yapılardır. Daha fazlası için Uzay Yolu'ndaki warp sürücüsü mümkün mü? ve Filmlerdeki solucan delikleri ne kadar bilimsel? yazılarına bakabilirsiniz. Oyun gerçek yıldız adlarını sahne olarak kullanır: Sirius, Polaris, Regulus, Deneb, Capella ve Alfa Centauri gibi. Alfa Centauri, Güneş'e en yakın yıldız sistemidir (Proxima Centauri 4,25 ışık yılı uzaktadır); ayrıntı için Alfa Centauri sayfasına bakın.
Capella'daki yıldız patlaması (Spoiler uyarısı)
Bu başlık oyunun sonuna değindiği için okumak istemezseniz bir sonraki bölüme geçin. Oyun, kampanyanın doruğunda gerçek bir yıldız sistemi olan Capella'yı bir süpernovaya dönüştürür. Gerçek Capella, Güneş'e yaklaşık 42,9 ışık yıl uzaklıkta bir dörtlü yıldız sistemidir: iki sarı dev yıldız (her biri Güneş'in yaklaşık 2,5 katı kütlede) ve onlardan çok uzakta dolanan iki soluk kırmızı cüce. Dev çiftin yaşının 590-650 milyon yıl olduğu tahmin ediliyor. NASA'nın yıldız türleri anlatımına göre çekirdek çökmesiyle süpernova patlaması, kütlesi Güneş'in yaklaşık sekiz ila yirmi katı olan yıldızlarda gerçekleşir ve geriye nötron yıldızı bırakır; Güneş gibi yıldızlar ise kırmızı dev olduktan sonra dış katmanlarını atar ve beyaz cüceye dönüşür. Capella'nın devleri bu eşiğin çok altında, 2,5 Güneş kütlesinde olduğundan çekirdek çökmesi süpernovası beklenen son değil; beklenen son, bir beyaz cücedir. Bir yıldızı dışarıdan bir silahla patlatmak ise bilinen hiçbir mekanizmayla açıklanamaz. Süpernovanın gerçek yüzü için Süpernova, Kırmızı dev ve Beyaz cüce sayfaları yardımcı olur; yıldızların yaşam döngüsü için Hubble Focus: The Lives of Stars sayfasına da bakabilirsiniz.
Geliştirme hikâyesi
FreeSpace 2'nin geliştirildiği haberi 6 Kasım 1998'de bir sohbet etkinliğinde doğrulandı. Oyun bir yıldan kısa sürede, Descent: FreeSpace'i yapan ekibin aynı çekirdeğiyle ve birkaç yeni kişiyle hazırlandı. Hikâyeyi güçlendirmek için, işe başlanmadan önce Jason Scott tam zamanlı yazar olarak işe alındı. Doğrusal görev yapısı, hikâyenin sürükleyiciliğini artıracağı düşünülerek seçildi. Zaman kısıtı yüzünden bazı fikirler atıldı: atmosfer içi savaşlar ve "alt uzay füze topçusu" adlı yeni bir silah türü. Oyun motoru 32 bit renk desteğiyle ve donanım hızlandırma zorunluluğuyla yenilendi; bu, ekranda daha çok geminin görünmesini ve kruvazörlerin avcılardan kat kat büyük olmasını sağladı. Ekip bazı tasarımlarda gerçek dünyadan esinlendi (örneğin Pegasus gizli avcı uçağı, 1990'ların gizlilik teknolojisinden yola çıkarak modellendi) ama oyunun fazla gerçekçi olmaması gerektiğini de biliyordu.
Oyun 30 Eylül 1999'da, planlanandan bir ay önce yayımlandı. Birkaç hata için iki yama çıkarıldı (1.01 ve 1.20). Volition ek paket yapmak istedi, ama Interplay buna izin vermedi; stüdyo 2000'de THQ tarafından satın alınınca, FreeSpace serisinin hakları Interplay'de kaldığından seriyi sürdüremedi. Volition 25 Nisan 2002'de yalnızca oyun motorunun kaynak kodunu ticari olmayan bir lisansla yayımladı. Stüdyo başkanı Mike Kulas'ın açıklamasına göre amaç, oyun sektörü dışındaki insanlara ticari bir yazılımın kodunu görme fırsatı vermekti.
Etkisi ve ödülleri
Oyun 1999 için çok sayıda "Yılın Oyunu" ödülü aldı ve 3. Interactive Achievement Awards'ta "Yılın Bilgisayar Simülasyon Oyunu" dalına aday gösterildi. GameSpot oyunu "Tüm Zamanların En İyi Oyunları" listesine aldı; Ars Technica 2005'te oyunu uzay savaş türünün evriminde son önemli aşama olarak niteledi. Eleştirmenler özellikle dev savaş gemilerini, bulutsu ortamlarını ve kalabalık muharebeleri övdü; Eurogamer ise hikâyeyi ilginç bulmakla birlikte, "çarkın bir dişlisi" olma hissi veren anlatımın kendisini oyundaki kişilere ve görevlere karşı ilgisiz bıraktığını yazarak puanını kırdı.
Ticari tarafta tablo farklıydı: oyun beklentilerin altında satıldı ve Kulas satışları "berbat" diye niteledi. Volition'dan yapımcı Jim Boone, bunu joystickin modası geçerken fare ve klavyeyle oynanan birinci şahıs nişancı oyunlarının yükselmesine bağladı. Sonrasında oyun, açılan motor sayesinde yaşamaya devam etti. FreeSpace 2 Source Code Project, motoru sürekli geliştiriyor; FreeSpace Upgrade Project ise görselleri güncel tutuyor. Aynı motor, Babylon 5 evrenindeki The Babylon Project ve Battlestar Galactica evrenindeki Diaspora ve Beyond the Red Line gibi hayran yapımlarının temelini oluşturdu.
Hangi platformlarda var, Türkçe mi?
FreeSpace 2, Windows için Steam'de (Steam sayfasındaki tarihe göre 6 Haziran 2014'ten beri) ve GOG'da satılıyor. Yayıncı Interplay, geliştirici Volition. Oyun ücretlidir (tek seferlik satın alma). Hayran topluluğunun geliştirdiği motor ve görsel paketleri isteğe bağlı olarak ayrıca kurulabilir; ayrıntı için topluluğun kendi sayfalarına bakın.
Türkçe: Steam sayfasında yalnızca İngilizce seslendirme destekli dil olarak listelenir; Türkçe arayüz ya da altyazı yoktur.
Kimlere uygun, benzer oyunlar
Büyük ölçekli uzay muharebelerini, doğrusal ve sinematik bir kampanyayı ve oyun kurmayı seven oyuncular için uygun. Oyun 1999'un teknolojisiyle çıktığı için kontroller ve görseller eski hissettirebilir; topluluk yamaları bunu bir ölçüde giderir. Oyun için joystick önerilir, fareyle de oynanabilir. Daha gerçekçi yörünge fiziği arıyorsanız Orbiter ya da Kerbal Space Program daha uygun. Ticaret, keşif ve ekonomi tarafına ilgi duyarsanız X4: Foundations ve Elite Dangerous var. Aynı türün bir başka klasiği olarak Wing Commander serisine de bakabilirsiniz; ayrıca bilimle buluşan 12 uzay oyunu listesi yeni oyun fikirleri sunar.
Benzer oyunlarTümü →
Star Wars: TIE Fighter (1994): oynanışı ve oyundaki gerçek iyon itkisi bilimiTotally Games1994 · PC (MS-DOS, Windows), macOS
Star Wars: X-Wing (1993): oynanışı ve oyundaki gerçek uzay uçuşu fiziğiTotally Games1993 · PC (MS-DOS, Windows), macOS
Star Wars: Squadrons: oynanışı ve oyundaki gerçek uzay savaşı fiziğiMotive Studio2020 · PC, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X|S
Chorus: oynanışı ve oyundaki gerçek gezegen halkası, kütleçekimsel sapan bilimiDeep Silver FISHLABS2021 · PC (Windows), PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X|S
Rebel Galaxy Outlaw: oynanışı ve oyundaki gerçek eylemsizlik, ışık hızı, Mars bilimiDouble Damage Games2019 · PC (Windows), PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch
Everspace 2: oynanışı ve oyundaki gerçek asteroit, mavi yıldız, uzay boşluğu bilimiROCKFISH Games2021 · PC (Windows, macOS), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2












