Juno: New Origins: oynanışı, Vizzy kodlaması ve oyundaki gerçek roket bilimi
Juno: New Origins, roket ve uçak tasarlayıp görsel programlama diliyle otomatikleştirebildiğiniz 3 boyutlu bir uzay oyunu. Motor tasarımından yörünge mekaniğine gerçek mühendislik büyüklüklerini gösteriyor.
- Tür
- Simülasyon
- Çıkış yılı
- 2018
- Geliştirici
- Jundroo, LLC
- Yayıncı
- Jundroo, LLC
- Platformlar
- PC (Windows, macOS), iOS
- Türkçe dil desteği
- Türkçe yok
Juno: New Origins, Jundroo stüdyosunun geliştirdiği 3 boyutlu bir uzay ve havacılık "kum havuzu" oyunudur. Roket, uçak, araba ya da aklınıza gelen başka bir aracı parça parça kurar, ardından fizik kurallarının geçerli olduğu bir dünyada denersiniz. Oyunun adı eskiden SimpleRockets 2 idi; stüdyo, oyun zamanla "basit bir roket simülatörü" olmaktan çıkıp kapsamlı bir havacılık oyuncağına dönüşünce adını değiştirdiğini açıkladı. (Aynı adı taşıyan NASA'nın Jüpiter sondası Juno ile bir ilgisi yoktur; bu yazıda oyunu anlatıyoruz.)
Juno'yu Kerbal Space Program'dan ayıran üç özellik var: araç tasarımında motorun iç değerlerine kadar inebilmek, araçları "Vizzy" adlı görsel bir dille programlayabilmek ve kendi gezegenlerinizi, yıldız sistemlerinizi yaratabilmek. Bu yüzden oyun hem roket hevesliler hem de programlama ve fizik öğrenmek isteyen gençler için ilginç bir alan sunuyor.
Nasıl oynanır?
Oyun üç ana bölüme ayrılır: tasarım, uçuş ve harita. Tasarım ekranında 30'dan fazla parçayı birleştirirsiniz; fairing denen burun kapağı, açılır güneş panelleri, iniş takımı, RCS iticileri ve jiroskop gibi parçalar bunların arasındadır. Parçaların çoğu "yordamsal"dır: yakıt tankını ya da kargo bölmesini istediğiniz boyda ve biçimde yeniden şekillendirebilirsiniz. Motor parçası için ise haznenin basıncını, lülenin biçimini, yakıt türünü ve boyutunu ayarlayan ayrıntılı bir panel vardır; sonuç olarak motor kendi itkisini, kütlesini ve verimini gösterir.
Uçuşta aracı klavye ya da dokunmatikle yönetirsiniz; zamanı hızlandırabilir, yörünge haritasına geçebilir, gezegenler arası yolculuk planlayabilirsiniz. Kariyer modu ise bir "uzay şirketi" yönetmenizi ister: teknoloji ağacından yeni parçalar açar, sözleşmeleri kabul edip kilometre taşlarını geçer ve kazandığınız parayla daha iddialı araçlar yaparsınız. Serbest modda ise teknoloji kısıtı yoktur.
Tipik bir ilk görev şöyle ilerler: basit bir roket kurar, dikey fırlatır, kademeleri sırayla ateşler, yörüngeye girer ve bir güneş paneli açarak aracınızı "uzayda yaşatırsınız". Sonra daha yüksek bir yörüngeye geçmeyi, Ay'a gitmeyi ya da bir uçağı kalkıştan inişe kadar uçurmayı denersiniz. Oyun bu basamakları sözleşme ve kilometre taşı olarak sıraladığı için nereden başlayacağınızı bilmek zor değildir.
Vizzy, kod bloklarını sürükleyip bırakarak çalıştırdığınız görsel bir programlama dilidir. Onunla aracınızın telemetrisini kaydedebilir, uçuşunu otomatikleştirebilir, hatta kendi dokunmatik ekranlarınızı tasarlayabilirsiniz. "Planet Studio" ise şablonlardan yola çıkarak gezegen, uydu, yıldız ve yıldız sistemi yaratmanızı sağlar; gelişmiş modda arazi ve biyomlar için ayrıntılı ayarlar bulunur. Oyun tek oyunculudur, ama yarattıklarınızı topluluk sitesinde paylaşabilir, başkalarının araçlarını ve modlarını indirebilirsiniz.
Oyundaki bilim
Juno'nun tasarım panelleri, roket biliminin sayılarını doğrudan gösterdiği için "oyun oynarken ders çalışmak" gibidir. Aşağıda panellerde gördüğünüz kavramları gerçek bilimle karşılaştırıyoruz.
Özgül itki ve egzoz hızı
Oyundaki motor panelinde "Isp" (özgül itki) ve "egzoz hızı" gibi değerler yan yana yer alır. Gerçekte egzoz hızı, özgül itkinin yerçekimi ivmesiyle çarpımıdır; saniye cinsinden verilen özgül itki yakıtın ne kadar verimli kullanıldığını söyler. Hidrojen ve oksijenle çalışan RS-25'in uzay boşluğundaki değeri yaklaşık 453 saniyedir, bu da yaklaşık 4,4 km/s egzoz hızına karşılık gelir. Katı yakıtlı güçlendiriciler yaklaşık 250 saniye, nükleer termal motor tasarımı NERVA yaklaşık 850 saniye, iyon motorları ise 1.640 saniyenin üzerinde değerlere ulaşır. Juno'da "irtifa" çubuğunu kaydırarak aynı motorun deniz seviyesinde ve boşlukta farklı verim verdiğini görebilirsiniz; gerçek dünyada da lülenin açılma oranı ortamın basıncına göre seçilir. İyon itkisini merak edenler için iyon motoru sayfasına bakabilirsiniz.
Roket denklemi ve kademeler
Aracın kademe analizinde gördüğünüz delta-v değeri Tsiolkovsky'nin 1903'te yayımladığı roket denkleminden gelir: hız değişimi, egzoz hızı ile kütle oranının logaritmasının çarpımıdır. Sonuç olarak istenen hız arttıkça gereken kütle üstel büyür. Bu yüzden gerçek roketler kademelidir; oyundaki aynı tasarım kaygısı gerçek mühendislerin kaygısıdır. Referans için: alçak Dünya yörüngesine ulaşmak, atmosfer ve yerçekimi kayıpları dahil, yaklaşık 9,4 km/s istiyor; alçak Dünya yörüngesinden Ay yüzeyine inmek yaklaşık 5,93 km/s, Mars geçiş yörüngesine çıkmak yaklaşık 4,3 km/s gerektiriyor. Oyunda bu sayıları tablolardan okumak yerine kendiniz hesaplar ve roketinizi buna göre büyütürsünüz.
Yörünge mekaniği
Oyundaki harita ve zaman hızlandırma, yörüngelerin Kepler yasalarına uyduğunu gösterir (Kepler yasaları). Bir cismi daha yüksek bir yörüngeye taşımak, iki kısa ateşlemeyle yapılan Hohmann transferiyle mümkündür; Walter Hohmann bunu 1925'te yayımladı. Gerçekte Mars için bu geçişin fırlatma pencereleri yaklaşık 26 ayda bir açılır ve yolculuk yaklaşık dokuz ay sürer. Dairesel yörünge konusunu dairesel yörünge sayfasında bulabilirsiniz. Aynı fizik gerçek görevlerde de kullanılır; örnek olarak Ay'a yolculuklar ve Mars'ın keşfi sayfalarında Apollo'dan Perseverance'a uzanan görevleri okuyabilirsiniz.
Yerçekimi sapanı
Juno'da başka bir gezegenin yakınından geçerek hız ve yön kazanmayı deneyebilirsiniz. Gerçekte bu "yerçekimi yardımıdır": gezegenin kendi çerçevesinde sonda aynı hızla ayrılır, ama Güneş çerçevesinde gezegenin yörünge enerjisinden pay alır; gezegenin kaybı ise fark edilemeyecek kadar küçüktür. Teknik 1974'te Mariner 10 ile Venüs üzerinden Merkür'e gitmek için kullanıldı, Voyager'lar da dış gezegenleri aynı yöntemle gezdi (Voyager 1 ve 2). Roket denkleminin sert hesabı karşısında bu "bedava" hız, uzun görevlerin kaderini değiştirir.
Uçak, atmosfer ve otomatik pilot
Juno yalnızca uzay değil, atmosferde uçuşu da kapsar: kanat, sürtünme, ses hızı gibi etkiler uçaklarda ve roketlerde fark yaratır. Atmosferin sınırı net bir çizgi değildir; Kármán hattı kabul edilen bir ölçüttür (Uzay nerede başlar?). Oyundaki otomatik pilot panelinde orantı, integral ve türev ayarları bulunur: bu, mühendislikte klasik "PID" denetleyicisidir ve gerçek uçuş kontrol sistemlerinde de çok yaygındır. Vizzy ile bu mantığı kendiniz yazmak, otomatik inişin neden bazen sallandığını anlamanın en iyi yoludur.
Gezegen yaratmak ve bilerek basitleştirilenler
Planet Studio'daki bir gezegenin yarıçapı ve kütlesi, yüzey çekimini ve dolayısıyla yörünge hızını belirler; bu, Newton'un çekim yasasının doğrudan sonucudur. Gerçek gezegenlerin nasıl oluştuğu ise başka bir hikâyedir (Güneş Sistemi nasıl oluştu?). Oyun, işleri oynanabilir tutmak için bazı şeyleri soyutlar: kariyer modundaki para ve teknoloji puanı, gerçek bütçe ve program yönetiminin yerini tutan oyun mekaniğidir; bir motoru kaydırıcıyla büyütürsünüz ama gerçek bir motorun geliştirilmesi yıllar sürer. Ayrıca oyun çok cisimli etkileri ve radyasyon gibi insan faktörlerini ayrıntılı işlemez. Yine de panellerdeki sayılar gerçek mühendislik büyüklükleridir; oyun eğlenceli bir gerçeklik deneyimi sunar, tasarım yazılımı değildir.
Geliştirme hikâyesi
Oyunu Jundroo, LLC geliştirdi ve yayımladı. Steam'deki erken erişim 8 Kasım 2018'de SimpleRockets 2 adıyla başladı; kapsamı büyüdükçe stüdyo adın yetersiz kaldığına karar verdi ve oyunu Juno: New Origins olarak yeniden adlandırdı. Steam'de tam sürüm tarihi 26 Ocak 2023 olarak görünüyor. Zaman içinde yeni güncellemeler arasında Vizzy'nin metin sentezleyicisi, Apple Silicon yerel desteği, uçuş sırasında araç değiştirme ve kenetlenme noktalarını kaynaklama gibi özellikler yer aldı. Jundroo ayrıca oyunun mobil sürümünü de duyurdu; iOS'ta App Store'da bulunuyor.
Etkisi ve ödülleri
Juno, kendi alanında Kerbal serisine alternatif olarak anılıyor. Steam'deki kullanıcı değerlendirmeleri ağırlıklı olarak olumlu. Oyunun en belirgin katkısı, topluluğun yarattığı içerik ve mod ekosistemi: roket tasarımları, özel gezegenler ve Vizzy programları ortak bir sitede paylaşılıyor. Doğrulayabildiğim büyük bir ödül yok; oyunun etkisi topluluğunun üretkenliği üzerinden ölçülüyor.
Fragman
Video: https://www.youtube.com/watch?v=i2TRFGGtLig
Hangi platformlarda var, Türkçe mi?
Juno: New Origins, Steam'de Windows ve macOS için satılıyor; mobil sürümü iOS'ta App Store'da yer alıyor (fiyat ve satın alım koşulları mağazaya göre değişebilir). Oyun ücretlidir; tek oyunculu bir deneyimdir. Arayüz, ses ve altyazı yalnızca İngilizcedir, Türkçe desteği yok.
Kimlere uygun? Benzer oyunlar
Juno, roket ve uçak tasarlamayı seven, bir yandan programlama ya da fizik öğrenmeyi deneyimlemek isteyen oyunculara uygun. Daha karmaşık bir motor tasarımını bir "kum havuzunda" denemek isteyenler için özellikle iyi. Kendi gezegenlerini kurmak isteyenler için Planet Studio benzersiz bir yan sunar. Alternatif olarak Kerbal Space Program daha geniş bir topluluğa ve serbest içeriğe sahiptir; Spaceflight Simulator ise 2 boyutlu ve mobil dostudur. Daha fazla öneri için en iyi uzay oyunları yazısına bakın.
Benzer oyunlarTümü →
Star Citizen: oynanışı, geliştirme hikâyesi ve oyundaki gerçek fizik bilimiCloud Imperium Games2017 · PC (Windows)
X3: Reunion: oynanışı ve oyundaki gerçek solucan deliği, asteroit, ekonomi bilimiEgosoft2005 · PC (Windows, macOS, Linux)
X4: Foundations: oynanışı ve oyundaki gerçek solucan deliği, istasyon, ekonomi bilimiEgosoft2018 · PC (Windows, Linux)
Frontier: Elite II (1993): oynanışı ve oyundaki gerçek Newton fiziğiDavid Braben1993 · Amiga, Atari ST, MS-DOS
Elite (1984): oynanışı ve oyunun arkasındaki evren üretimi bilimiDavid Braben, Ian Bell1984 · BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, MSX, MS-DOS, Amiga, Atari ST, NES (PAL)
Elite Dangerous: oynanışı ve oyundaki gerçek Samanyolu bilimiFrontier Developments2014 · PC (Windows), Xbox One, PlayStation 4



















