Spaceflight Simulator: oynanışı ve 2B uzay oyununun gösterdiği gerçek bilim
Spaceflight Simulator, yandan görünümlü iki boyutlu bir roket kurma ve Güneş Sistemi'ni keşif oyunu. Yörünge, roket denklemi ve Hohmann geçişi gibi fikirleri sade bir arayüzle öğretiyor.
- Tür
- Simülasyon
- Çıkış yılı
- 2017
- Geliştirici
- Stefo Mai Morojna (Team Curiosity)
- Yayıncı
- Team Curiosity
- Platformlar
- PC (Windows, macOS), iOS, Android
- Türkçe dil desteği
- Türkçe yok
Spaceflight Simulator (SFS), iki boyutlu bir roket kurma ve uzay keşfi oyunudur. Yan görünümden izlediğiniz ekranda önce parçalardan bir roket birleştirir, sonra onu fırlatır, yörüngeye sokar, Ay'a ya da başka gezegenlere gönderir ve inmeyi denersiniz. Çizim basit, kurallar ise ciddidir: yakıt biterse düşersiniz, hız yetmezse yörüngede kalamazsınız. Bu sadelik, oyunu hem telefonda hem bilgisayarda "uzayın fiziğini hissettiren" bir giriş kapısı yapıyor.
Oyunu Slovenyalı geliştirici Stefo Mai Morojna tek başına yaptı. 29 Kasım 2017'de iOS'ta çıktı, Android'e de geldi; Steam'de ise 2022 Şubat ayında erken erişime girdi. Steam'deki erken erişim duyurusunda geliştirici, mobil sürümün 20 milyondan fazla indirmeye ulaştığını ve oyuncuların toplamda 300 milyondan fazla roket fırlattığını açıkladı.
Nasıl oynanır?
Oyun üç ekrandan oluşur. Birincisi roketin kurulduğu atölyedir. Kenardaki parça çubuğundan kapsül, yakıt tankı, motor, aerodinamik burun ya da bağlantı parçası seçip ızgaraya yerleştirirsiniz. Ekranın altında kütleyi, itkiyi, itki/ağırlık oranını ve yüksekliği görürsünüz. İtki ağırlığı aşmıyorsa roket kalkmaz; bu oran oyunun en temel öğreticisidir.
İkinci ekran fırlatma ve uçuştur. Gaz kolunu açarsınız, roketi yavaşça yana yatırırsınız, kademeleri sırayla ateşlersiniz. Ekranın köşesinden zamanı hızlandırabilir, harita görünümüne geçerek yörüngenizi bir elips olarak görebilirsiniz. Üçüncüsü haritadır: yörüngenizi izler, hedef cisme yaklaşmayı ve geçişleri planlarsınız.
Güneş Sistemi'ni gezmek oyunun asıl hedefidir. Steam sayfasına göre oyunda Dünya, Ay, Merkür, Venüs, Mars, Jüpiter, Satürn, Uranüs, Neptün, Plüton ve çok sayıda uydu yer alıyor; her biri kendine özgü bir iniş zorluğu sunuyor. Yüzeye inip kalıcı yapılar kurmak da mümkün. Mobil sürümün yakın tarihli güncellemelerinde mod yükleyici, dış gezegen sistemleri, Dünya'da su ve "gerçekçi zorluk" modu eklendi.
Oyundaki bilim
SFS, uzay fiziğinin en temel iki fikrini öğretir: yörünge hız meselesidir, yakıt ise sınırlı bir bütçedir. İşte oyundakilerle gerçekliğin karşılaştırması.
Yörünge, düşmeyi bitirmeyen bir hâldir
Oyuncular roketi dikey çıkardıklarında geri düştüğünü görür; yana doğru yeterince hızlanınca ise roket Dünya'ya "düşmeye devam eder ama gezegen yüzeyi kaçar". Bu, yörüngenin asıl tanımıdır. Gerçekte yörüngeler Kepler yasalarına uyar (Kepler yasaları): gezegene yakınken daha hızlı, uzakken daha yavaş gidersiniz. Dairesel bir yörünge, elipsin özel bir hâlidir (dairesel yörünge). Haritada çizilen elips çizgisi bu yasaların bir görselleştirmesidir. Bu fikir, gerçek uydular için de geçerlidir; yapay uydu sayfasında bunun nasıl işlediğini okuyabilirsiniz.
İtki/ağırlık oranı
Atölyedeki "itki/ağırlık" değeri, roketin kalkıp kalkamayacağını söyler: motorların toplam itkisi aracın ağırlığından küçükse roket yerinden kıpırdamaz. Ağırlık, kütlenin yerçekimi ivmesiyle çarpımıdır; dolayısıyla aynı roket Ay'da daha kolay kalkar, çünkü Ay'ın çekimi Dünya'nınkinden çok daha zayıftır. Oyunda bu oranı yüksek tutmak kalkışı hızlandırır, ama motor ve yakıt eklemek kütleyi de artırır; denge her zaman bir uzlaşmadır. Gerçek roketlerde de tasarımcılar aynı uzlaşmayla uğraşır.
Roket denklemi: yakıt için yakıt
Oyunda kademe atmanın neden bu kadar işe yaradığını roket denklemi açıklar. Konstantin Tsiolkovsky'nin 1903'te yayımladığı bu denklemde hız değişimi, egzoz hızı ile başlangıç/bitiş kütlesi oranının logaritmasının çarpımıdır. Sonuç olarak istenen hız arttıkça gereken toplam kütle üstel büyür; mühendislerin "roket denkleminin tiranlığı" demesinin nedeni budur. Kademeleme, boş tankı taşımayarak bu tiranlığı hafifletir. Gerçek referanslar: alçak Dünya yörüngesine çıkmak yaklaşık 9,4 km/s (atmosfer ve yerçekimi kayıpları dahil) istiyor; alçak yörüngeden Ay yüzeyine inmek yaklaşık 5,93 km/s, Mars geçiş yörüngesine çıkmak yaklaşık 4,3 km/s, Mars yörüngesine yakalanmak ek 0,9 km/s gerektiriyor.
Geçiş yörüngeleri ve fırlatma pencereleri
Oyunda başka bir gezegene gitmek için yörüngenizi "doğru anda, doğru yönde" uzatırsınız. Gerçek hayatta bu, Walter Hohmann'ın 1925'te yayımladığı geçiş yörüngesidir: iki dairesel yörünge arasında iki kısa ateşlemeyle, en az yakıtla geçiş. Bu geçiş için uygun hizalanma Mars'ta yaklaşık 26 ayda bir gelir ve yolculuk yaklaşık dokuz ay sürer. SFS'nin zaman hızlandırma düğmeleri bu yüzden bir lüks değil gerekliliktir. Gerçek Mars keşfinin tarihini Mars'ın keşfi, Ay'a gidilen görevleri Ay'a yolculuklar sayfasında bulabilirsiniz.
Atmosfer, ısınma ve iniş
Oyunda atmosferi olan gezegenler (Dünya, Venüs, Mars) roketin hızını sürtünmeyle keser, atmosferi olmayan Ay'a ise yalnızca motorlarla inebilirsiniz. Gerçekte de Mars'ın ince havası inişi Dünya'dakinden çok farklı kılar; bu konuyu Mars'ın ince havası yazısında okuyabilirsiniz. Atmosferin üst sınırının net olmadığını, "Kármán hattı"nın bir kabul olduğunu Uzay nerede başlar? sayfasında anlattık. Atmosferi olmayan bir cisme inerken tek frenin motor olması da gerçektir: yüzeye çıkış için harcadığınız yakıtın büyük bir kısmını inişte de harcamanız gerekir, hata payı ise çok küçüktür. Gerçek Ay inişleri bu yüzden yıllarca süren bir hazırlık ve sıkı bir yakıt hesabı gerektirdi.
Bilerek basitleştirilenler
Oyunun en büyük basitleştirmesi iki boyutlu olmasıdır. Gerçekte yörüngeler üç boyutludur: yörünge eğikliği, düzlem değiştirme manevraları ve Dünya'nın dönüşünden gelen avantaj (doğuya fırlatmak) bu yüzden vardır, SFS bunları göstermez. Geliştiricinin tanıtım metinleri sistemi "gerçekçi ölçekli" diye anlatıyor; ölçeğin ayrıntısını doğrulayamadığımız için burada bir oran vermiyoruz. Oyun ağırlıklı olarak roket ve yük üzerine kurulu olduğundan yaşam desteği, mürettebat sağlığı ve radyasyon gibi insan faktörleri ön planda değil. Bu sadelik, oyunu bir mühendislik yazılımı yerine öğretici bir oyuncak yapıyor.
Geliştirme hikâyesi
Oyunun yaratıcısı Stefo Mai Morojna, Slovenya merkezli bağımsız bir geliştirici. Oyunu önce tek başına yaptı, sonra bir ekip kurdu; bugün Steam'deki sayfada geliştirici ve yayıncı olarak Team Curiosity yazıyor. App Store'da ise satıcı Spaceflight Simulator UK Ltd olarak görünüyor. 2022'deki Steam erken erişim duyurusunda yayıncı olarak Montreal merkezli DryGin Studios anılmıştı; bugünkü mağaza sayfası ise Team Curiosity'yi gösteriyor, dolayısıyla yayıncı bilgisinin zaman içinde değiştiğini söylemek doğru olur.
Steam'deki erken erişim, geliştiricinin duyurusuna göre yaklaşık 9-12 ay sürecek bir sürece ayarlanmıştı ve geri bildirimler Discord ve Steam tartışma sayfaları üzerinden toplanıyordu. Aynı duyuruda 30.000'den fazla aktif Discord üyesi de açıklanmıştı. Ekip daha sonra Spaceflight Simulator 2 adlı devam oyununu Steam'de duyurdu; sayfası şu an için çıkış tarihi "duyurulacak" olarak yer alıyor.
Etkisi ve ödülleri
SFS'nin etkisi, uzay simülasyonunu mobil oyunculara ulaştırmasıdır: geliştiricinin kendi açıklamasına göre mobilde 20 milyondan fazla indirme ve 300 milyon roket fırlatma var. Steam'de de erken erişim değerlendirmeleri çok olumluydu. Doğrulayabildiğim büyük bir ödül yok; oyunun gücü ödüllerden çok erişilebilirliğinde yatıyor: ücretsiz indirilebilen mobil sürüm, roket bilimini ilk kez deneyecek biri için düşük bir giriş eşiği sunuyor.
Fragman
Video: https://www.youtube.com/watch?v=WKJ5PLnuN0Y
Hangi platformlarda var, Türkçe mi?
Spaceflight Simulator iOS ve Android'de, ayrıca PC'de (Windows ve macOS) Steam üzerinden oynanabiliyor. Mobil sürüm ücretsiz indirilebiliyor ve uygulama içi satın alımlar sunuyor; Steam sürümü ise ücretli ve erken erişim olarak listeleniyor. Arayüz, ses ve altyazı yalnızca İngilizce; Türkçe desteği yok. Devam oyunu Spaceflight Simulator 2'nin Steam sayfasında Türkçe de dil listesinde yer alıyor, ancak oyunun çıkış tarihi henüz duyurulmadı.
Kimlere uygun? Benzer oyunlar
SFS, kısa bir sürede roket bilimini sezmek isteyenlere, telefonda uzay simülasyonu arayanlara ve gençlere uygun. Daha karmaşık ve üç boyutlu bir deneyim için Kerbal Space Program ve Juno: New Origins gibi oyunlar var. Bilimle buluşan diğer oyunların listesini en iyi uzay oyunları yazısında bulabilirsiniz.
Benzer oyunlarTümü →
Star Citizen: oynanışı, geliştirme hikâyesi ve oyundaki gerçek fizik bilimiCloud Imperium Games2017 · PC (Windows)
X3: Reunion: oynanışı ve oyundaki gerçek solucan deliği, asteroit, ekonomi bilimiEgosoft2005 · PC (Windows, macOS, Linux)
X4: Foundations: oynanışı ve oyundaki gerçek solucan deliği, istasyon, ekonomi bilimiEgosoft2018 · PC (Windows, Linux)
Frontier: Elite II (1993): oynanışı ve oyundaki gerçek Newton fiziğiDavid Braben1993 · Amiga, Atari ST, MS-DOS
Elite (1984): oynanışı ve oyunun arkasındaki evren üretimi bilimiDavid Braben, Ian Bell1984 · BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, MSX, MS-DOS, Amiga, Atari ST, NES (PAL)
Elite Dangerous: oynanışı ve oyundaki gerçek Samanyolu bilimiFrontier Developments2014 · PC (Windows), Xbox One, PlayStation 4



















