Microsoft Space Simulator: 1994'ün uzay simülatörü ve gerçek yörünge bilimi
Microsoft Space Simulator, Bruce Artwick'in ekibinin 1994'te MS-DOS için çıkardığı, Newton mekaniğiyle Uzay Mekiği ve Apollo araçlarını uçurduğu uzay simülatörü.
- Tür
- Simülasyon
- Çıkış yılı
- 1994
- Geliştirici
- BAO Ltd. (Bruce Artwick Organization)
- Yayıncı
- Microsoft
- Platformlar
- MS-DOS
Microsoft Space Simulator, 1994'te MS-DOS bilgisayarlar için çıkan bir uzay uçuşu simülatörüdür. Microsoft'un tüketici yazılımı çizgisi Microsoft Home kapsamında yayımlandı ve Microsoft Flight Simulator'ın uçuş simülasyonu mirasına dayanıyordu. Geliştirici BAO Ltd. idi; şirketi Bruce Artwick yönetiyordu, baş geliştirici ise Charles Guy'dı. Oyunun adı aynı zamanda tür için bir iddiadır: ilk genel amaçlı uzay simülatörlerinden biri olarak yörünge mekaniği, hareket ve gök mekaniği kavramlarını bir masaüstü programına taşıdı.
Bruce Artwick'in adı bu yüzden önemli. Artwick, 1977'de Sublogic'i kurdu ve 1979'da Apple II için ilk tüketici uçuş simülatörü olan Flight Simulator'ı çıkardı. Bu yazılım 1982'de Microsoft tarafından satın alındı ve Microsoft Flight Simulator'a dönüştü. Daha sonra kurduğu Bruce Artwick Organization (BAO) uçuş simülatörü ürünleri geliştirmeye devam etti ve sonunda Microsoft tarafından satın alındı. Uzay Simülatörü, bu uçuş simülatörü geleneğinin yerçekimini bırakan kolu olarak okunabilir.
Nasıl oynanır?
Oyunda Güneş Sistemi'nde serbestçe dolaşabilen bir uzay aracının kumandası sizdedir. Program 14 farklı uzay aracı sunuyordu; çoğu fütüristik tasarımdı, ama arada gerçek ve dönemin güncel teknolojisinden araçlar da vardı: Uzay Mekiği (kişisel manevra birimi olan MMU ile birlikte) ile Apollo komuta/servis modülü ve ay modülü. Oyuncu bu araçlarla yörüngeye girer, gezegenlere yaklaşır ve diğer araçlarla buluşmayı dener.
Teknik olarak dönemin sınırlarını zorluyordu. Üç farklı çözünürlükte (320x400, 640x400 ve 800x600) 256 renk desteği vardı. Üç boyutlu araçlar benekli (dithered) Gouraud gölgelendirmesiyle çiziliyor, gezegenler, uydular ve derin uzay cisimleri dokulu olarak gösteriliyordu. Bugünün gözüyle ilkel görünse de, 1994'te dokulu bir gezegenin yanından geçmek etkileyiciydi. Oyunda ses ya yoktu ya da zayıftı; kimi eleştirmenler bunu eksiklik, kimi ise uzay boşluğundaki sessizlikle uyumlu bir gerçekçilik olarak değerlendirdi.
Dönemin PC Gamer eleştirisi, oyunun arayüzünü zayıf bulurken grafiklerini ve uzay yolculuğuna gerçekçi yaklaşımını öne çıkarmıştı. Bugünün ölçütleriyle bakınca, bir oyundan çok etkileşimli bir uzay modeli olduğu söylenebilir.
Oyundaki bilim
Microsoft Space Simulator'ın fizik motoru Newton'un hareket yasalarına dayanır; ama ilginç bir ayrıntı var: bir aracın hızı ışık hızına yaklaştıkça ivmesini azaltarak göreli etkileri de hesaba katar. Zaman genişlemesini ise hesaplamaz. Bu seçimin arkasındaki fizik şudur: özel görelilikte bir cismin hızı ışık hızına yaklaştıkça aynı itki ona giderek daha küçük bir ivme kazandırır; yani ışık hızına ulaşmak için sonsuz enerji gerekir. Oyun bunu basitçe "ivme azalır" diyerek uygulamış; fakat zaman genişlemesini (hareketli saatin yavaş işlemesi) modellememiş. Bu da gerçek bir yolculuğun en tuhaf sonucunu, yani yolcunun ve evde kalanın farklı yaşlanmasını oyundan çıkarıyor.
Etkinin büyüklüğüne bir örnek verelim. Görelilikte, itki yönündeki ivme kabaca 1/(γ³·m) ile orantılı azalır; γ (Lorentz çarpanı) hız arttıkça büyür. Işık hızının yüzde 90'ında γ yaklaşık 2,3 olduğundan, aynı itki yaklaşık 12 kat daha küçük bir ivme verir; yüzde 99'unda γ yaklaşık 7,1'dir ve ivme 350 kattan fazla düşer. Oyun, bu hesabın ayrıntısını değil, ruhunu taşır: "ışık hızına yaklaştıkça gemi daha zor hızlanır". Gerçek uzay araçları ışık hızının çok küçük bir kesrinde seyreder, bu yüzden bugünkü görevlerde bu düzeltme ihmal edilebilir; yine de bu fikri bir oyunda görmek, onu bir ders kitabından daha somut kılar.
Newton mekaniğinin uzay simülatörü için anlamı büyüktür. Bir cismin başka bir cismin çekimi altındaki hareketi, Newton'un hareket yasaları ve kütleçekim yasasından çıkar; Kepler yasaları bunların özel bir sonucudur. Bir yörünge, aracın sürekli düşmesi ama yanlamasına yeterince hızlı gittiği için yere ulaşamamasıdır. Bu yüzden yörüngedeki bir aracı hızlandırmak onu "daha hızlı" götürmez, yörüngesinin biçimini değiştirir; gerçek uzay uçuşunda da böyledir. Alçak Dünya yörüngesindeki bir aracın hızını hatırlatmak için alçak Dünya yörüngesi maddemize bakabilirsiniz.
Oyundaki en büyük sadeleştirme gezegen yüzeyleri. Atmosfer modellenmediği gibi tüm gezegenler "düz küre" olarak ele alınıyor. Gerçekte gezegenler tam küre değildir, kutuplarda basıktır ve bu basıklık uydu yörüngelerini zamanla kaydırır. Atmosfer ise alçak yörüngelerde hayati önemdedir: Mir istasyonunun 2001'de yörüngeden çıkarılması sırasında ilk adım, atmosferik sürtünmenin istasyonun yörüngesini ortalama 220 kilometreye kadar düşürmesini beklemekti. Atmosfersiz bir dünyada ne yörünge çürümesi vardır ne de atmosfere giriş ısısı; alçak Dünya yörüngesinden dönen bir araç saniyede yaklaşık 7,8 kilometre hızla ilerler ve bu enerjiyi ısıya dönüştürmek zorundadır. Bu yüzden oyun bir "yörünge simülatörü" olsa da bir "dönüş simülatörü" değildir.
Çarpışma modeli de sınırlıdır: araçlar arasında yalnızca kenetlenme noktaları üzerinden etkileşim vardır. Bu, kenetlenme alıştırması için yeterli olsa da, gerçek bir çarpışma olasılığını görmezden gelir.
Oyunda yer alan gerçek araçlar, uzay tarihinden somut örneklerdir. Kişisel manevra birimi (MMU), astronotun iplesiz uzay yürüyüşü yapmasını sağlayan, azotla çalışan bir itki ünitesiydi; NASA bunu 1984'te üç Uzay Mekiği görevinde kullandı. 7 Şubat 1984'te STS-41-B görevinde Bruce McCandless II ve Robert Stewart ilk testleri yaptı. Aynı yılın Kasım ayındaki STS-51-A'da astronotlar Joseph Allen ve Dale Gardner, MMU ile iki bozuk haberleşme uydusunu (Westar VI ve Palapa B2) yakalayıp mekiğin yük bölmesine aldı. Her bir tank 5,9 kilogram azot taşıyordu ve itki ünitesinin toplam hız değişimi (delta-v) çok sınırlıydı: kabaca saniyede 110-130 fit. Bu delta-v bütçesi, uzayda her manevranın yakıtla ödendiğini hatırlatır. Mekiğin kendisi için The Space Shuttle Decision kitabının sayfamızdaki özetine bakabilirsiniz.
Apollo komuta/servis modülü ise 12 astronotu Ay'a indiren programın "ana gemisi"ydi. Üç kişilik mürettebatı ve ay modülünü Ay yörüngesine taşıdı, astronotları Dünya'ya geri getirdi. Programın dayandığı Ay yörüngesinde buluşma kararı, iki parçalı bir tasarım gerektirdi: ayrı bir iniş aracı. Oyundaki iki Apollo aracı bu mantığı oyuncunun denemesine sunar. Daha geniş bir bakış için Ay'a yolculuklar sayfamıza göz atabilirsiniz.
Geliştirme hikâyesi
Oyunun geliştirici ekibi BAO Ltd., Bruce Artwick'in şirketiydi; baş geliştirici Charles Guy'dı. Artwick'in Flight Simulator'ının 1981'e gelindiğinde Apple için en çok satan başlık olduğu bildiriliyor; yani ekip, tüketici simülatörleri konusunda on yılı aşkın bir birikime sahipti. Bu birikimi uzaya taşıyan program 1994'te Microsoft Home çizgisinde yayımlandı.
Etkisi ve ödülleri
PC Gamer, Eylül 1994 sayısında oyuna yüzde 84 puan verdi. Dergi grafikleri ve uzay yolculuğuna gerçekçi yaklaşımı över; ses eksikliğini ve arayüzü eleştirdi. Bazı yorumcular ise sessizliği gerçekçilik olarak gördü. Bu sayfada yalnızca doğrulanabilen bilgilere yer verildiği için bir ödül listesi sunulmuyor.
Hangi platformlarda var, Türkçe mi?
Oyun yalnızca MS-DOS için yayımlandı. Eski bir DOS programı olduğundan modern Windows sürümlerinde doğrudan çalışması beklenmez; DOSBox gibi emülatörler gerekebilir. Steam'de bulunmuyor. 1994'te Microsoft Home çizgisinde ticari bir yazılım olarak sunuldu; yani ücretli bir üründü. Türkçe dil desteği konusunda doğrulanabilir bir kaynak bulunmadığı için bu sayfada Türkçe desteği iddia edilmiyor; 1994 tarihli bir DOS yazılımı için Türkçe arayüz beklenmemelidir.
Kimlere uygun, benzer oyunlar
Microsoft Space Simulator, bilgisayar oyunları ve uzay simülasyonu tarihine meraklı olanlar için bir müze parçasıdır. Günümüzde yörünge mekaniğini öğrenmek isteyenlere ise daha modern seçenekler öneririz: Kerbal Space Program öğretici ve eğlencelidir; ücretsiz Orbiter ise Newton mekaniğine çok daha bağlı bir simülatördür. Başka seçenekler için en iyi uzay oyunları listemize bakabilirsiniz.
Benzer oyunlarTümü →
Star Citizen: oynanışı, geliştirme hikâyesi ve oyundaki gerçek fizik bilimiCloud Imperium Games2017 · PC (Windows)
X3: Reunion: oynanışı ve oyundaki gerçek solucan deliği, asteroit, ekonomi bilimiEgosoft2005 · PC (Windows, macOS, Linux)
X4: Foundations: oynanışı ve oyundaki gerçek solucan deliği, istasyon, ekonomi bilimiEgosoft2018 · PC (Windows, Linux)
Frontier: Elite II (1993): oynanışı ve oyundaki gerçek Newton fiziğiDavid Braben1993 · Amiga, Atari ST, MS-DOS
Elite (1984): oynanışı ve oyunun arkasındaki evren üretimi bilimiDavid Braben, Ian Bell1984 · BBC Micro, Acorn Electron, Commodore 64, ZX Spectrum, Amstrad CPC, Apple II, MSX, MS-DOS, Amiga, Atari ST, NES (PAL)
Elite Dangerous: oynanışı ve oyundaki gerçek Samanyolu bilimiFrontier Developments2014 · PC (Windows), Xbox One, PlayStation 4



















