EVE Online: oynanışı, oyuncu ekonomisi ve oyundaki gerçek bilim
EVE Online, binlerce oyuncunun tek bir evrende ticaret yaptığı ve savaştığı çevrim içi bir uzay oyunu. Oyuncular Project Discovery ile gerçek proteinleri ve ötegezegen verilerini de sınıflandırdı.
- Tür
- Rol yapma
- Çıkış yılı
- 2003
- Geliştirici
- Fenris Creations (eski adıyla CCP Games)
- Yayıncı
- Fenris Creations
- Platformlar
- PC (Windows, macOS)
- Türkçe dil desteği
- Türkçe yok
EVE Online, binlerce oyuncunun aynı anda tek bir evrende yaşadığı, ticaret yaptığı, madencilik ve savaş yürüttüğü çevrim içi bir uzay oyunudur. 2003'te çıktı. Oyunu İzlanda'nın Reykjavík kentindeki stüdyo geliştirdi; stüdyo uzun yıllar CCP Games adıyla tanındı, 6 Mayıs 2026'da Fenris Creations adını aldı ve 2018'den beri sahibi olan Pearl Abyss'ten ayrılıp bağımsız bir şirket olarak devam edeceğini duyurdu. Aynı gün açıklanan bir başka haber de oyunun yapay zekâ araştırmalarına konu olacağıydı; ayrıntısı aşağıda.
Oyunun kökeni, kısmen Elite geleneğine uzanır: Vikipedi'nin aktardığına göre EVE, Elite'in kavramlarını Ultima Online'ın çok oyunculu sohbet ve oyuncuya karşı oyuncu yönüyle birleştirir. Ama EVE'i farklı kılan şey ölçek ve sahiplenme: ekonominin, ittifakların ve savaşların büyük bölümünü sunucudaki yazılım değil, oyuncular üretir. Bu sayfa oyunu spoilersız tanıtır, nasıl oynandığını anlatır ve asıl olarak oyunun gerçek bilimle buluştuğu yerlere, özellikle oyuncuların gerçek bilimsel veriyi işlediği Project Discovery'ye odaklanır.
Nasıl oynanır?
Oyuna bir karakter yaratarak başlarsınız. Oyunda dört büyük imparatorluk vardır: Amarr, Caldari, Gallente ve Minmatar. Her birinin gemi tasarımı farklı bir felsefeyi yansıtır; Vikipedi'deki tarife göre Minmatar gemileri hızlı ama kırılgan, Amarr gemileri ağır ve kalın zırhlıdır. Başlangıçta küçük bir gemiyle görevler yapar, asteroit kazar, ticaret taşır ya da korsanlık yaparsınız. Hiçbir yol "doğru" değildir; oyun bir kum havuzudur.
Karakter gelişimi sıradışı bir mantıkla işler: beceri eğitimi gerçek zamanda ilerler ve oyuncu oyunda olmasa da sürer. Yani gelişmek için saatlerce oyun oynamak gerekmez, ama bir beceriyi hızlandırmanın da kısa yolu yoktur. Oyunun para birimi ISK'dir. Ayrıca PLEX adlı bir jeton vardır: oyuncular PLEX'i gerçek parayla alabilir ve piyasada ISK karşılığında satabilir.
Oyun evreni "New Eden" adını taşır. Vikipedi'ye göre 5.000'den fazla yıldız sisteminden ve ayrıca rastgele erişilebilen yaklaşık 2.500 solucan deliği sisteminden oluşur. Sistemlerin güvenlik düzeyi −1,0 ile 1,0 arasında bir ölçekle belirtilir: 0,5–1,0 arası "yüksek güvenlik", 0,1–0,4 arası "düşük güvenlik", 0,0 ve altı ise kimsenin kolluk gücü olmadığı "boş uzay"dır. Yüksek güvenlikli sistemlerde saldırganı yapay zekâ kolluğu cezalandırır; boş uzayda yasa oyuncuların kendi gücüdür. Oyuncular şirketler ve ittifaklar kurar, bölgeleri ele geçirir ve bölgelerini bakım ödemeleriyle ayakta tutar.
Oyunda yenilginin bedeli ağırdır: yok edilen gemi ve taşıdığı yük geri gelmez. Bu yüzden her çatışma bir risk hesabıdır ve EVE'in ekonomisi de büyük ölçüde bu yıkımın yarattığı talep üzerinde döner.
Dünya genelindeki oyuncular tek bir ortak sunucuyu paylaşır. "Tranquility" adlı bu evrende herkes aynı dünyada oynar. Bu, oyunun hem en özgün hem en riskli tasarım kararıdır; aşağıda "zaman genişlemesi" mekaniğine neden gerek duyulduğunu anlatıyoruz.
Oyundaki bilim
EVE kurgusal bir evrendir; New Eden'in yıldızları gökbilimi kataloglarında yoktur. Ama oyun üç yerde gerçek bilimle doğrudan temas eder: oyuncuların gerçek veriyi işlediği Project Discovery, ışıktan çok hızlı seyahat ve solucan deliği gibi bilinçli olarak esnetilmiş fizik, ve oyuncu ekonomisinin kendi başına bir bilimsel veri kaynağı olması.
Project Discovery: oyuncular hücre ve gezegen sınıflandırdı
Project Discovery, oyunun içine gömülü bir vatandaş bilimi görevidir. İlk aşamada oyuncular, İsveç'teki Human Protein Atlas'ın mikroskop görüntülerinde proteinlerin hücrenin hangi bölgesinde bulunduğunu sınıflandırdı. Human Protein Atlas'ın tarihçe sayfasına göre bir yıl içinde yaklaşık 320 bin oyuncu yaklaşık 32 milyon sınıflandırma yaptı; bu, 70 iş yılı emeğe denk geliyor. Çalışma 2018'de Nature Biotechnology dergisinde yayımlandı: araştırmacılar derin öğrenme algoritmalarıyla kitlesel insan etiketlemesini birleştirerek 29 farklı protein konum desenini ayırt eden bir sistem kurdu. Stanford'ın haberine göre oyuncuların sınıflandırması yapay zekâ kadar kaliteli veri üretti ve yaklaşık on yeni proteinin, işlevi hâlâ iyi anlaşılmayan "çubuklar ve halkalar" (rods and rings) adlı hücre yapılarında bulunmasına katkı sağladı. Araştırmacıların aktardığına göre iş bölümü de ilginçtir: makine öğrenmesi yaygın konum sınıflarında daha iyiydi, nadir desenleri ise insanlar daha iyi ayırt ediyordu.
İkinci aşama 11 Temmuz 2017'de başladı ve bu kez gökbilime döndü. Oyuncular, 2006 sonunda uzaya gönderilen CoRoT teleskobunun ölçtüğü yıldız parlaklık verilerini inceleyerek, bir gezegenin yıldızının önünden geçerken yarattığı küçük parlaklık düşüşlerini aradı. Bu yönteme geçiş (transit) yöntemi denir ve NASA'nın en başarılı ötegezegen yöntemlerinden biri sayılır. NASA'nın anlatımıyla Kepler Uzay Teleskobu bu yöntemle dört yıl boyunca yaklaşık 150.000 yıldızı izledi; TESS adlı halefi 2018'de fırlatıldı. Bir gezegenin geçişi, yıldızın zaman içindeki parlaklığını gösteren "ışık eğrisi"nde periyodik bir çukur olarak görünür; çukurun aralığı gezegenin yörünge süresini, derinliği boyutunu verir. Oyun içi araçlar, oyuncuların yıldızın kendi dalgalanmalarını ayıklayıp düzenli geçişleri bulmasını sağladı; oyuncu sonuçları Cenevre Üniversitesi'ne doğrulanmak üzere gönderildi. Projenin bilimsel ortakları arasında Michel Mayor'un başkanlığındaki Cenevre Üniversitesi ekibi, Reykjavik Üniversitesi ve MMOS bulunuyordu. NASA bugün 6.000'den fazla doğrulanmış ötegezegen sayıyor (ötegezegenler sayfamıza bakın) ve bu sayı arttıkça analiz edilecek veri de büyüyor. Benzer bir fikir, oyuncuların işaretlemeleriyle bir yapay zekâ modelinin eğitildiği ESA'nın Ay krateri çalışmasında da karşımıza çıkıyor.
Warp, mesafe ve ışık hızı
EVE'de yıldız sistemleri arası geçiş "jump gate" kapılarından, sistem içi mesafe ise "warp" ile alınır. EVE University'nin kullanıcı bilgi sayfasına göre gemilerin warp hızı astronomik birim cinsinden saniyede ölçülür: en hızlı gemi sınıfları (gizli operasyon ve önleyici firkateynler) 8 AU/s'ye, en yavaşları (yük gemileri ve Titan sınıfı dev gemiler) 1,37 AU/s'ye ulaşır. Bir astronomik birim yaklaşık 150 milyon kilometredir ve ışık saniyede yaklaşık 300 bin kilometre gider. Basit bir hesapla 1 AU/s, ışık hızının yaklaşık 500 katıdır; 8 AU/s ise 4.000 katı civarındadır. Gerçek fizikte kütlesi olan bir cismin ışık hızına ulaşması mümkün değildir; oyun bunu bilerek "warp" adı altında bir gösterim olarak kullanıyor. Işıktan hızlı yolculuk önerilerini Alcubierre metriği sayfamızda tartışıyoruz.
Warp'a girmeden önceki "hizalanma" süresi ise gerçek fiziğe daha yakın bir fikre dayanır: kütle ve ivmelenme. EVE University'ye göre geminin kütlesi ile "ataleti" çarpılır ve ivmelenme ve dönüş hızını belirleyen "çeviklik" değerini verir. Fırkateynlerde hizalanma genellikle 3–5 saniye, kruvazörlerde 7–9 saniye, zırhlılar ve büyük gemilerde 20–30 saniye veya daha fazladır. Bu, Newton'un ikinci yasasındaki sezgiye benzer: aynı kuvvet daha büyük kütleyi daha yavaş ivmelendirir. Oyun gerçek bir yörünge simülasyonu değildir; gemiler gezegenlerin çekim alanında serbest düşmez. Gerçek yörünge mekaniğini öğrenmek isteyenler Kerbal Space Program sayfamıza bakabilir.
Asteroit madenciliği
EVE'in en temel mesleği asteroit kazmaktır. NASA'ya göre Mars ile Jüpiter arasındaki asteroit kuşağında çapı 1 kilometreden büyük tahminen 1,1 ile 1,9 milyon asteroit vardır; milyonlarca küçüğü de buna ekleyin. Buna rağmen NASA, tüm asteroitlerin toplam kütlesinin Ay'ın kütlesinden az olduğunu söyler. Bu kadar az kütle Mars ile Jüpiter arasındaki geniş bir halkaya yayıldığı için kuşak, oyun ekranlarındaki gibi kayaların birbirine değdiği bir yığın değildir. Oyunda madenci gemisi kayaların arasında durup lazerle çalışırken görsel dil bilerek yoğun tutulmuştur. Asteroit tipleri konusunda ise oyun doğru bir sezgi taşır: NASA kuşaktaki cisimleri kil ve silikat ağırlıklı C tipi, silikat ve nikel-demir içeren S tipi ve metalik nikel-demirden oluşan M tipi olarak ayırır.
Zaman genişlemesi: fizik değil, sunucu mekaniği
EVE'de "Time Dilation" (TiDi) adlı mekanik, adına rağmen görelilikle ilgili değildir. Binlerce oyuncunun aynı sistemde çatıştığı büyük savaşlarda sunucu gelen eylemleri yetiştiremez; bunun üzerine sistem oyun zamanını yavaşlatır. EVE University'ye göre en düşük hız normal hızın yüzde 10'udur: oyundaki bir saniye gerçekte on saniye sürer. Görelilikteki zaman genişlemesi ise hız ve çekim alanının saatleri gerçekten farklı yürütmesidir; bu konuyu Interstellar yazımızda anlattık. Oyundaki TiDi bir yazılım çözümüdür, ama sonucunda oyuncular gerçekten "ağır çekimde" savaşır.
Solucan delikleri ve yapay zekâ
Oyundaki rastgele açılan solucan deliği sistemleri 2009'da Apocrypha genişlemesiyle geldi. Gerçek solucan deliği, genel görelilik denklemlerinin kuramsal bir çözümüdür ve hiçbiri gözlenmemiştir; ayrıntı için filmlerdeki solucan delikleri yazımıza bakın. Yapay zekâ cephesinde ise Fenris, Google DeepMind ile bir araştırma ortaklığı duyurdu. Fenris'in açıklamasına göre çalışma, karmaşık ve oyuncu odaklı sistemlerde yapay zekâ davranışını inceliyor ve ilk aşamada canlı sunuculara bağlı olmayan, kontrollü ve çevrimdışı EVE sürümlerini kullanıyor. DeepMind'dan Alexandre Moufarek, EVE'i genel amaçlı yapay zekâyı denemek için benzersiz bir simülasyon olarak tanımladı. Bunun mantığı anlaşılır: EVE'de ittifak, ihanet, kıtlık ve fiyat dalgalanmaları gibi toplumsal olgular, kaydı tutulan kapalı bir modelde yaşanıyor.
Ekonomi laboratuvarı
Oyunun ekonomisi o kadar karmaşık ki stüdyonun baş iktisatçısı Eyjólfur Guðmundsson üç ayda bir ekonomi raporu yayımlayarak mineral piyasalarını ve oyuncu servetinin dağılımını inceledi. Gerçek dünyanın aksine buradaki "deney" kayıtlıdır: her işlem, her fiyat ve her kayıp veri olarak tutulur.
Geliştirme hikâyesi
Oyun 6 Mayıs 2003'te Kuzey Amerika ve Birleşik Krallık'ta, 23 Mayıs 2003'te Avrupa'da çıktı; o dönem Simon & Schuster Interactive ve Crucial Entertainment gibi yayıncılar kullanıldı, 2009'da Atari kutulu sürümünü çıkardı. Oyun Steam'e 15 Aralık 2010'da geldi. Kasım 2016'da ücretsiz "Alpha" hesaplar ve ücretli "Omega" üyelik modeli devreye girdi; 13 Ekim 2021'den beri macOS için doğrudan istemci var. 2018'de Pearl Abyss stüdyoyu satın aldı; 2026'da stüdyo bağımsızlığına kavuştu. Fenris'in duyurusuna göre ekipler Reykjavík, Londra ve Şangay'da değişmeden devam ediyor ve geliştirme EVE Online'ın yanı sıra EVE Frontier, EVE Vanguard ve EVE Galaxy Conquest üzerinde sürüyor.
Etkisi ve ödülleri
EVE'in kültürel etkisi en çok büyük savaşlarla anılır. 27-28 Ocak 2014'teki B-R5RB savaşı yaklaşık 21 saat sürdü; Vikipedi'ye göre iki koalisyon yüzlerce dev gemi kaybetti ve sunucu zaman genişlemesini yüzde 10 hıza kadar düşürdü. Kaybın yaklaşık 11 trilyon ISK olduğu, gerçek para karşılığının ise 300-330 bin dolar civarında tahmin edildiği aktarılır. Oyun 2013'te New York'taki Modern Sanat Müzesi'nde (MoMA) sergilenen oyunlar arasında yer aldı. MMORPG.com'un yılın oyunu ödüllerini birkaç kez kazandığı da aktarılır. Ama asıl etkisi, Project Discovery ile "oyun oynarken gerçek bilim yapılabilir" fikrini kanıtlamasıdır; çalışmanın yöntemi sonradan İsviçreli araştırmacılarca ötegezegen aramaya uyarlandı.
Hangi platformlarda var, Türkçe mi?
EVE Online Windows ve macOS'ta oynanır; Steam'de ve oyunun kendi sitesinde bulunur. Steam sayfasında "oynaması ücretsiz" olarak listelenir: ücretsiz Alpha hesap temel erişim sağlar, Omega üyelik ise ücretli aboneliktir; ayrıca PLEX ile oyun içi satın alımlar yapılabilir. Steam'in dil listesine göre arayüz İngilizce, Almanca, Rusça, Fransızca, Korece, Japonca, İspanyolca ve Basitleştirilmiş Çince'dir; Türkçe yoktur. Oyun çevrim içi olduğu için sürekli internet bağlantısı gerekir.
Kimlere uygun? Benzer oyunlar
EVE, hızlı refleks isteyen bir oyun değildir; sabır, planlama ve insan ilişkisi ister. Ekonomi, siyaset ve strateji seven, bir topluluğun parçası olmak isteyen oyuncular için uygundur. Öğrenme eğrisi diktir ve oyun yeni gelenlere pek ellerinden tutmaz; ücretsiz Alpha hesapla denemek makul bir başlangıçtır. Daha tek başına keşfe dönük bir deneyim arayanlar Elite Dangerous ya da X4: Foundations sayfalarımıza, ortak evren fikrinin başka bir yorumunu görmek isteyenler Star Citizen sayfamıza bakabilir. Diğer seçenekler için bilimle buluşan 12 uzay oyunu listemizi inceleyin.
Fragman
Video: https://www.youtube.com/watch?v=e2X1MIR1KMs




















